将棋上達日記#32
人間将棋とAI将棋の違いについて思ったことを散逸的に書く。
①人間の長所短所
人間の脳の処理能力は凄まじいものがある。将棋に限らず見たことない局面に出会したとき、勘が働いてなんらかのアクションをすることができる。これは経験に基づいた瞬時の判断だろう。これを理屈で説明することは不可能に近いと思う。必ずしも正解を選べるとは限らないが、そういう面を将棋でも使っている気がする。これは読みの量を大幅に削減することに役に立っているのではなかろうか。
一方で、人間の単純作業の処理スピードはコンピュータに遥かに劣る。読みの削減による効率をも埋め尽くすような処理をコンピュータができるようになったことが、AIが人間に将棋で勝る要因の一つだろう。
②人間将棋の勝ち方
人間にとってキツイのは勘が働かなくなることだろう。人間の持ち味が消えるからだ。勘が働きにくくするには、局面を複雑化させることがよい気がする。どの読みを削減するのが良いかが一気に見えにくくなるため、複雑化させると相手は混乱し自爆する。これが自分が思う人間将棋の勝ち方だ。強い人は色々な要因があるとは思うが、局面を見る力があると思う。一見複雑な局面をデフォルメして急所を見定める。その能力を身につけるための訓練方法を自分は未だ思いついていない。
③AI評価値と精神スポーツ
人間将棋の勝ち方は先述の通り、複雑化させて相手を困らせることだ。AIの評価値はこの観点では参考にならない可能性がある。一見複雑な局面でもAIはそれを苦にせず読んでしまうからだ。将棋は相手が嫌がることをするゲームだが、人間将棋は気分的にも相手が嫌になったほうが勝ちやすい。盤面の玉のライフのみならず、相手の精神的な体力を削ることも大事だろう。精神的な体力が減ると本来の能力が発揮できなくなることを考えると、精神を鍛える努力自体が勝率アップにつながりそうだ。その点で精神的なスポーツだろう。
将棋上達日記#31
☆実戦を熟すメリット・デメリット
将棋の上達という観点で自分が思う実戦のメリットとデメリットを書く
○メリット
・決断の練習になる
実戦では形勢判断や手数計算などをしながら押し引きの判断をするが、時間の制約、個人の読める手数の制約などにより「不完全な情報」と「感覚」を元にその決断をする必要がある。その決断の先に地獄が待っているかもしれない。そういうことの実体験をできるのは実践ならでは。
・ドリルの応用
詰将棋や次の一手などのドリルと実戦が結びつくのが望ましい。実戦でドリルが活きた瞬間があればそれを胸に留めておくことで成功体験となる。
○デメリット
・ミスの練習をしているという観点
詰将棋等と異なり明確な正解がない場面がほとんどなのが実戦である。実戦をひたすらやった結果、悪手を定着させる危険性がある。自分が間違った方向にいかないようにするためには、答えのある問題を解くことで補正することが重要だと思う。
・成功の誤認識
相手の棋力が自分のそれよりも遥かに劣る場合、自分のぬるい攻めが成功することが頻繁にある。そうすると、その攻めが正しいと思い込む危険性がある。一つの策として、常に相手よりもいい受けを考えながら指すというのはあるだろうが、完全ではない。
実戦に関して自分の考えを述べた。メリットはかなり大きいものである。しかし、デメリットも存在する。デメリットが露骨に発動されないためには
・実戦の頻度(回数/日など)を適切に設定する
・実戦の頻度に対応した量のドリルをやる
・対戦相手の棋力分布を適切に設定する
という3つが大切だと思う。
Speaking English2
Please allow me to talk about speaking English.
I've tried to speak English, but I've not improved my English skills enough yet. A big wall is standing in front of me. I have to find out the way to break it.
First, I should work hard anyway. I tried to deal with the problem with easy way, but it's not a good way. I realize that the best way to improve any skills is do many times. If you do less things, you can't find out what is important. So, I decided to work many times. This is my original word, "Doing the drill makes your future more brilliant.
Second, I should research my habits. By doing so, I can understand the mechanism of making a sentence and listening. My habit of making a sentence is "like Japanese" type, I think. It may be good for to forget concepts of Japanes.
That's all.
将棋上達日記#30
今まで基本的に居飛車を指す居飛車党であったが、この度ノーマル四間飛車党になることを決意した。
理由は3つある。
①居飛車で勝てない
これは居飛車から逃げようとしている証拠だ。四間飛車が簡単とは言わないが、居飛車をやると相掛かりや矢倉をしなければならない。また、中飛車や角交換振り飛車、石田流の相手をしないといけない。いまいち、定跡を勉強しようと思えないのだ。
②定跡勉強の気がのる
四間飛車関連の本は大量にあり、実戦と定跡勉強が結びつきやすいのではないかと思っている。藤井猛九段や渡辺明現名人の四間飛車に関する本をよく愛読する。というわけで定跡勉強の気がのりやすい。
③藤井猛九段への憧れ
一つの戦法に特化してそれの専門になることが職人のようでカッコ良いと思った。藤井猛九段のように四間飛車を極める、みたいなことをしたいと思った。
以上の理由でノーマル四間飛車党を志す。
Speaking English
I'm in the situation that I have to speak English, but I'm not good at. I've learned English at Japanese school, but I think Japanese curriculum of English specialize in reading a thesis. I'm in trouble to speak English. Because of this situation, I want to practice English and I'll write about speaking English.
When I wanna say something, I come up with words in Japanese. It's too late to translate Japanese sentence into English for speaking. I should come up with sentence in English when speaking English. I need to deal with this problem by finding some solutions. As soon as I come up with something, I'll write about it.
将棋上達日記#29
2022/04/25 深夜2時頃
将棋ウォーズオール二段達成
【初段→二段計画について】
2021/9/27にオール初段を達成した。こっそりと半年計画でオール二段を目指してやってきた(計画といってもスケジュールをきっちりきめたとかではない)。実に7ヶ月弱かかった。目標は達成できなかったが、その意識があったおかげでオール二段は達成できた。その意味で本筋のゴールはできたと言えるだろう。
【反省と抱負】
昇段したいという思いが強く実戦以外の勉強や、実戦で得られる知識の獲得を疎かにしてしまった。また、現状は定跡知識に疎く、対応できない戦法が多い。もう少し、系統立てて学習したいものだ。さらに、手筋と詰将棋をたくさんこなしたい。
【今後の目標】
目標は単純だ。今年度(2022年度)中にオール三段を目指す。目標は単純だが困難だ。ほぼ、1年計画である。なぜならば、急ぐと普段の学習をおそろかにしてしまうからである。ゆったりと取り組めるように精進したいところだ。
斬新な将棋盤
本将棋に関する話題だ。本将棋は9×9の将棋盤を使う。9×9のマス目に駒を配置してゲームをする。本当に無駄な考えだが、3×3×3×3の将棋盤に駒を配置することでもゲームをすることが可能だ。具体的には4次元立方体を81個用意すればよい。そして各4次元マス目に4次元オブジェクトを配置すればゲームができる。
我々人間は2次元的にものをみるため、将棋盤をパッと見渡せる。
しかし、4次元になればどうだろうか。一目で駒の配置を把握するのは難しいだろう。
だが、回転させることで駒の配置を確認できるため、不可能ではない。
ところが、残念ながら4次元的なオブジェクトは身の回りでは作ることができないし、4次元的な回転をさせる力学的能力はない。
しかしかし、コンピュータグラフィックを用いて4次元立体は描画できる。VRを用いてまるでそこに4次元オブジェクトがあるかのような世界を作ることができるかもしれない。力学的なインターフェイスと1つのアナログスティック等を用いて、体感的に4次元立体を回転させることはできるかもしれない。
これは、9×9の9が3の2乗だからやりやすいことである。なので、オセロやチェスの8×8は4×4×4という3次元の盤できることも示唆している。また、そういうきりの良い形でなくても、素因数分解した形のn次元の直方体を用いても良い。例えば、6×7=42マスの2次元ゲームは2×3×7の3次元ゲームに変換することができる。
というわけで、無駄な考えについての説明を終了する。